Fred Hicks na oficjalnej stronie systemu zapowiedział, że pierwsze wersja ukończonego tekstu podręcznika trafia do redakcji:

Fate Core?s full text rough draft is complete.
It enters into editing starting February 1st.

Dla przypomnienia FATE Core, ma być podręcznikiem, który zbiera podstawowe zasady darmowej mechaniki FATE (rdzeń systemu). Do tej pory można było się z nią zapoznać jedynie w wersjach dostosowanych do z góry określonych settingów (Spirit of the Century, Dresden Files, Legends of Anglerre itd.).

 

Zgodnie z informacją Cubicle 7, można już zamawiać The Legends of Anglerre Companion w wersji elektronicznej, wyceniony obecnie na $14.99. Na 152 stronach dodatku znajdują się między innymi:

  • Nowe zasady dla miejskich i wyspiarskich przygód
  • Reguły dotyczące rodzin i dynastii
  • Dwie długie przygody
  • Opisy sześciu miast fantasy, wraz z mapami i statystykami
  • Mapa i przewodnik po Srebrnym Morzu
  • Kompletny generator przygód
  • Nowe skarby i potwory
  • Mechanika ” The Legends of Anglerre Aspects-only Adventure Rules”
 

Mechanika d20 jest najpopularniejszym systemem RPG na świecie, napędzając takie gry, jak Dungeons & Dragons, d20 Modern i wiele innych. Aktualnie d20 cieszy się znacznie większym wsparciem niż FATE. Niemniej, miłośnicy FATE nie powinni być odcinani od tej olbrzymiej liczby użytecznych podręczników. Z tego powodu zaprojektowaliśmy poniższy przewodnik, zawierający sugestie dotyczące przerabiania setek dostępnych na d20 przygód do użytku z grami opartymi na FATE.

* * *

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Adamant Entertainment prezentujemy dziś Zasady konwersji z d20 na FATE, pierwotnie opublikowane po angielsku jako „d20 to FATE Conversion Guide”. Jest to krótki, kilkustronicowy dokument pomagający w tłumaczeniu podręczników przeznaczonych do d20 dla potrzeb kampanii opartych na FATE – przede wszystkim gotowych scenariuszy. Zapraszamy do lektury i komentowania. Plik jest dostępny pod poniższym linkiem:

 

Na stronie grupy dyskusyjnej FATE RPG pojawiły się nowe materiały do Free FATE, wersji mechaniki opracowywanej przez Granta Erswella. Nowością jest Free FATE Magic, 8-stronicowy dodatek zawierający proste zasady rzucania czarów, przywoływania istot oraz używania magicznych przedmiotów. Można je bez większych kłopotów wykorzystywać z innymi systemami.

Zasady Free FATE zostały zaktualizowane do wersji 0.5. Niewielkie poprawki względem poprzedniej wersji obejmują klaryfikacje zasad Gadżetów, drobne poprawki oraz zmianę layoutu pierwszej strony. Oba dokumenty są możliwe do pobrania po dołączeniu do grupy.

 

Kilka dni temu premierę miał podręcznik do gry Honor i Krew. Teraz ze strony Wydawnictwa Portal można pobrać kartę postaci w formacie PDF.

Honor i Krew to gra autorstwa Johna Wicka, w której gracze wcielają się w samurajów służących jednemu daimio. Pełniąc najwyższe funkcje w swoim klanie decydują o jego przyszłości w burzliwych czasach średniowiecznej Japonii. Choć system nie jest oparty na mechanice FATE, wykorzystuje niektóre jej elementy (m.in. Aspekty).

 

FATE jest zupełnie darmową mechaniką, którą absolutnie każdy może wykorzystywać do tworzenia własnych gier fabularnych. Wszystko to dzięki temu, że autorzy, Rob Donoghue i Fred Hicks, postanowili udostępnić swój system na Otwartej Licencji Gry (OGL, znanej chociażby z systemu d20). Każdy może spróbować pokusić się wydanie swojego systemu autorskiego i skorzystać ze sprawdzonej oraz zyskującej coraz większą popularność darmowej mechaniki.

Zupełna dowolność w wykorzystywaniu mechaniki FATE sprawiła też, że powstało wiele różnych wariantów zasad, niekiedy zupełnie różniących się od jej podstawowej wersji. Dzięki tej otwartości system wciąż jest rozwijany, a fani mogą przebierać w poszukiwaniu najbardziej odpowiedniej wersji. Jednak osoba, która dopiero zaczyna swoją przygodę z mechaniką FATE może czuć się zagubiona pośród różnorodności, którą oferuje system, dlatego też przygotowaliśmy dla was krótki spis najważniejszych ?gałęzi? systemu wraz z przykładami gier.

Prehistoria FATE?a – zanim do rąk graczy trafił FATE jakiego dziś znamy, pojawił się FUDGE, system stworzony przez Steffana O?Sullivana. Zasady powstawały od 1992 roku, wyróżniały się dużą prostotą i możliwością dopasowania do wymagań MG. Ważnym elementem systemu były słowne określenia cech i umiejętności oraz wykorzystanie specjalnych kostek sześciościennych z plusami i minusami zamiast liczb (tzw. kości FUDGE, kF). Mechanika jest udostępniona za darmo i można z niej korzystać dzięki licencji OGL.

Na bazie tego systemu w 2003 roku Fred Hicks i Rob Donoghue stworzyli własny, nazwany FATE. Nowa mechanika wykorzystywała przymiotniki oraz kości FUDGE, jednak wyróżniało ją przede wszystkim zastosowanie aspektów. Ta pierwotna wersja, określana mianem FATE 2.0, dostępna jest dziś zupełnie za darmo.

Core FATE (Fate 3) – to podstawowa wersja mechaniki od której zaczęła się prawdziwa kariera tego systemu. Zasady tzw. trzeciej edycji gry, pojawiły się po raz pierwszy w Spirit of the Century  wydanym przez wydawnictwo Evil Hat Production. Na podstawie zasad umieszczonych w tym podręczniku powstały pozostałe warianty tej mechaniki. Za darmo został udostępniony również SRD (System Referance Document), w którym znajdują się zasady objęte licencją.

Kolejnym krokiem w rozwoju FATE?a było wydanie gry Dresden Files, która dodaje nowe elementy do zasad znanych z SotC. Według zapowiedzi autorów, wkrótce pojawi się SRD również do DF (część zasad jest już dostępna) i będzie on stanowił podstawę osobnego podręcznika nazwanego Core FATE. Wielu fanów domagało się stworzenia właśnie takiej, ujednoliconej wersji mechaniki, która zawierałaby wszelkie podstawowe zasady.

VSCA FATE – wydawnictwo VSCA wydało Diaporę, grę hard SF opartą na zmodyfikowanej mechanice FATE. Zmiany wobec oryginalnych zasad są niewielkie i rozwijają niektóre pomysły, np. wprowadzając nowe rodzaje konfliktów, czy sposoby wykorzystywania aspektów. Zasady objęte licencją zostały również udpostępnione w formie darmowego SRD.

Cubicle 7 FATE – wydawnictwo Cubicle 7 rozpoczęło swoją przygodę z FATE od wydania Starblazers Adventure. Gra w dużej mierze była dokładnym skopiowaniem treści SRD ze Spirit of the Century, pojawiło się jednak kilka zmian i usprawnień. Charakterystyczne dla tej gałęzi FATE?a jest wykorzystanie rzutu k6-k6 zamiast standardowych kości Fudge. W podręczniku pojawiły się także m.in. zasady wykorzystywania organizacji. Ta wersja FATE?a niewiele różni się od podstawowej i bardzo łatwo przekładać bohaterów oraz porównywać materiały do nich przeznaczone.

Cubicle 7 wydało również Legends of Anglerre, który przez wielu fanów uważany jest za podstawowy system fantasy przeznaczony na mechanikę FATE (zainteresowanych odsyłam do recenzji).

Awesome Adventures – to system napisany przez Willow Palacek. Jego celem było stworzenie jak ?najlżejszego? wydania mechaniki FATE, cechującego się prostotą i minimalizmem. Udało się go uzyskać kosztem obcinania nawet najbardziej charakterystycznych dla mechaniki elementów, jednak mimo to ma ona wielu zwolenników.

Strands of Fate – wydawnictwo Void Star stworzyło chyba najbardziej odmienną od podstawowej wersję mechaniki FATE. Celem autorów było przedstawienie bardziej uniwersalnej wersji systemu, niż ta z Spirit of the Century. Miałaby ona znacznie łatwiej trafić do osób przyzwyczajonych do systemów mainstreamowych. Rob Donoghue uważa tę wersje za zupełnie odrębną gałąź FATE?a, która może zainteresować tych, którzy nie są przekonani do FATE Core znanego z SotC i DF.

Kerberos Club FATE Edition – system superbohaterski początkowo wydany na mechanice ORE i Savage Worlds. Nowa edycja została dostosowana do zasad Fate3 przez Mike?a Olsona, który brał udział przy powstawaniu m.in. Legends of Anglerre. W tej wersji zostały rozwinięte zasady związane z umiejętnościami, umożliwiono tworzenie własnych oraz wprowadzono archetypy bohaterów.

Bulldogs! – gra wydawnictwa Galileo Games w klimacie Space Opera. Mechanika zawiera system tworzenia obcych ras, statków kosmicznych i dynamicznej walki. To znacznie luźniejsze podejście do tematu SF niż w przypadku Diaspory.

Systemy inspirowane Fatem – istnieją też gry, które nie opierają się w całości na mechanice FATE, a jedynie czerpią z niej inspirację i zapożyczają pojedyncze elementy oraz rozwiązania mechaniczne. Należą do nich takie systemy jak Houses of the Blooded, Blood & Honour (Honor i Krew, w Polsce dostępny dzięki Wydawnictwu Portal), Chronica Feudalis, Icons, czy The Shadows of Yesterday (w Polsce dostępny dzięki Kuźni Gier i Darkenowi). Przez społeczność FATE?a nie są one uznawane za jedną z gałęzi systemu, ale pokazują, że elementy mechaniki można wykorzystywać również w inny sposób i sprawują się one wyśmienicie.

Powyższy spis obejmuje jedynie komercyjne gry oparte na mechanice FATE. W sieci można znaleźć dziesiątki autorskich systemów i konwersji znanych settingów, udostępnionych za darmo. Z pewnością każdy znajdzie wśród nich coś w sam raz dla siebie.

lis 012011
 

Witaj na faterpg.net!

Niniejsza strona to fanowski projekt kilku miłośników FATE RPG ? witryna poświęcona różnym wersjom tej mechaniki oraz systemów na niej opartych (począwszy od Diaspory, na Dresden Files kończąc). Chcielibyśmy, by strona stała się ważnym miejscem dla wszystkich polskich fanów tej znakomitej mechaniki oraz pierwszym przystankiem dla każdego, kto poszukuje informacji o FATE.

Na start przygotowaliśmy dla was ?Wersję Demo FATE? ? uproszczoną, skondensowaną wersję mechaniki, idealną dla graczy, którzy do tej pory nie mieli jeszcze z nią styczności. Choć niektóre elementy obecne w ?pełnej? edycji zostały wyrzucone (np. Sztuczki), demo powinno w zupełności wystarczyć do rozpoczęcia pierwszej sesji. Dodatkowo prezentujemy ?Barovię ? dziedzinę nocy?, artykuł autorstwa Paladyna opisujący tą część świata Ravenloft zgodnie z zasadami FATE. Trzecim artykułem jest recenzja ?Legends of Anglerre?, udostępniona wcześniej na blogu 3k10.

Wraz ze startem strony uruchomiliśmy również forum. To miejsce dla wszystkich, którzy chcą podzielić się wrażeniami dotyczącymi systemu, zadać jakieś pytanie albo zaprezentować swój pomysł. związany z tą mechaniką.

W najbliższym czasie chcieliśmy się skoncentrować na przybliżeniu różnych wersji FATE ? recenzji systemów opierających się na tej mechanice, gotowych konwersjach oraz scenariuszach wykorzystujących charakterystyczne elementy systemu. W przyszłości będziemy umieszczać również tłumaczenia oficjalnych materiałów, teksty almanachowe oraz artykuły poświęcone mechanice, pokazujące alternatywy względem oficjalnej wersji.

Wciąż poszukujemy osób chętnych do pomocy! Jeśli jesteś fanką lub fanem FATE i chcesz pomóc ? napisać lub zredagować jakiś tekst albo udostępnić swoje ilustracje ? zachęcamy do pisania na poniższy adres:

kontakt(at)faterpg.net

 

Poniższy poradnik prezentuje podstawy FATE – systemu opracowanego przez Roberta Donoghue i Freda Hicksa z wydawnictwa Evil Hat Productions. FATE powstał w oparciu o mechanikę FUDGE autorstwa Stefana O?Sullivana z Grey Ghost Press. Znajdziesz tu podstawowe reguły FATE, przycięte w taki sposób by mogły pełnić rolę pełnoprawnego wprowadzenia w system.

FATE Quickstart jest podzielony na trzy rozdziały. Pierwszy, zatytułowany ?Podstawy? ma za zadanie wyjaśnić wszystkie kluczowe terminy związane z mechaniką oraz sposobem jej wykorzystania. Znajdziesz tu również bardzo obszerny opis aspektów ? kluczowego narzędzia, będącego sercem systemu. Drugi rozdział to ?Mechanika?. Opisano w nim sposoby wykonywania testów oraz rozstrzygania konfliktów oraz informacje dotyczące tworzenia postaci niezależnych. W ostatnim, czyli ?Tworzeniu postaci? znajdziesz informacje potrzebne do wykreowania własnego bohatera. Całość w zupełności wystarczy do rozpoczęcia pierwszej sesji w FATE.

 * * *

Z myślą o graczach, którzy nie mieli jeszcze okazji spróbować swoich sił w FATE opracowaliśmy wersję demo trzeciej edycji systemu. Znajdziecie w niej wszystko, co jest potrzebne do stworzenia postaci i rozpoczęcia gry. Jest dostępne pod poniższym linkiem:

 

Trzecia edycja FATE to jedna z ciekawszych propozycji mechanik uniwersalnych, jakie powstały w ostatnim czasie. Udostępniona przez Evil Hat Productions na zasadach OGL, stała się bazą dla wielu popularnych systemów, począwszy od Spirit of the Century, na Dresden Files kończąc. Legends of Anglerre, opublikowana nakładem wydawnictwa Cubicle 7 jest jedną z ciekawszych propozycji opartych na FATE. Pomiędzy okładkami tej książki zamknięto dwie propozycje settingów, wraz z zestawem reguł wystarczającym do rozpoczęcia kampanii w ? według zapowiedzi autorów ? dowolnym świecie fantasy. Jak wygląda to jednak w praktyce postaram się opowiedzieć Wam w poniższej recenzji.

Uwaga: Część terminologii została zaczerpnięta z propozycji Gana zaprezentowanych przez niego na blogu bałagan.

Rzut okiem na podręcznik

W zamian za niecałe pięćdziesiąt dolarów otrzymujemy grubą, prawie 400-stronicową księgę w twardej oprawie. Środek utrzymany w czerni i bieli (z bladobrązowymi zdobieniami) jest złożony czytelnie, z bardzo klimatycznymi, acz archaicznymi ilustracjami wyciętymi z komiksów poświęconych Anglerre. Zaletą takiej szaty graficznej jest spójność ? mnie osobiście bardzo przypadły do gustu, choć zdaję sobie sprawę, że nie mogą konkurować z oprawą produktów Paizo, czy Wizards of the Coast. Myślę jednak, iż Cubicle 7 nie zamierzało konkurować z Pathfinderem, czy D&D ? choć Legends of Anglerre to również fantasy, jest grą w zupełnie innym stylu, zaprojektowaną jako całość niepotrzebującą suplementów. Po lekturze treści książki to wrażenie ulega spotęgowaniu, o tym jednak napiszę niżej.

Podstawy FATE

W odróżnieniu od wielu systemów, FATE nie opiera się na dwustopniowym zestawie współczynników w postaci cechy i umiejętności. Testy są wykonywane w oparciu o jedną zdolność, posiadającą wartość liczbową (oraz uzupełniający ją opis słowny). Dodaje się do niej wynik rzutu kośćmi, a następnie porównuje z poziomem trudności wyznaczonym przez MG ? osiągnięcie go oznacza sukces.

Niektóre gry oparte na FATE wykorzystują specjalne kości, na których znajdują się symbole ?+?, ?-? oraz puste pola (gdzie plus oznacza dodanie 1 do zdolności, a minus odjęcie 1 punktu). W Legends of Anglerre korzysta się z innego rozwiązania. Rzuca się dwoma k6, gdzie jedna z kości oznacza wartość dodatnią, a druga ujemną. Ostateczny wynik określa suma wyników. Przykład: Gracz testuje umiejętność Hazard (ma ją na poziomie +3), a MG ustalił trudność na poziomie +4. Na kościach wypada +4 oraz -4. Ostateczny wynik to +3 (3 + 4 ? 4), zatem bohater poniósł porażkę.

Znaczenie ma nie tylko osiągnięcie trudności, ale też o ile oczek gracz ją przerzucił (lub ilu zabrakło do odniesienia sukcesu). Każdy punkt ponad wymaganą wartość oznacza punkt przebicia (np. jeśli gracz osiągnął wynik +4, a potrzebował +2, ma dwa punkty przebicia). W pewnych wypadkach (np. podczas obrony lub manewrów wykonywanych wspólnie) ma znaczenie również impet ? jeden punkt przebicia zdobywa się za każde pełne trzy punkty przebicia.

Aspekty

Podstawowym narzędziem, jakie napędza rozgrywkę i wydarzenia rozgrywające się na sesji są aspekty oraz powiązane z nimi Punkty Losu (zwane również PuFami, od anglojęzycznej nazwy Fate Points). Aspekty to hasła związane z bohaterami ? mogą określać ich cechy charakterystyczne oraz mocne strony (Piękny niczym elf, Mocarny jak tytan), przeszłość (Kapitan Gryfiej Gwardii, Kultysta Czarnego Smoka), jak również wady (Słaby łeb, Naiwny jak dzieciuch, Skąpiradło). W grze podano przykładowe aspekty, autorzy zachęcają jednak do wymyślania własnych, najlepiej mocno związanych ze światem gry.

Punkty Losu

PuFy są zapisane na karcie postaci jako dwie wartości: bazową, z którą bohater rozpoczyna nową przygodę oraz aktualnie posiadane (może być ich więcej, niż poziom startowy). Przeciętna postać rozpoczyna grę mając 6-8 PuFów. Można je wykorzystać do aktywacji aspektów (zapewniają premię +2 do wyniku lub przerzut kości), do podniesienia rezultatów testu niezwiązanego z żadnym z nich o punkt, ale również do wprowadzania pewnych elementów do świata gry ? postaci tła, czy elementów scenografii.

Aspekty pełnią w grze bardzo ważną funkcję ? można je wykorzystywać na trzy różne sposoby. Po pierwsze, można je przywoływać (invoke), co pozwala zmodyfikować rezultat testu (czasem jest to darmowe, ale często wymaga poświęcenia Punktu Losu). Po drugie, można aktywować (tag) je u przeciwników (lub elementów otoczenia ? niektóre miejsca i sceny posiadają własne aspekty), utrudniając komuś test lub poprawiając własny rzut. Po trzecie, można używać je w celu wymuszenia (compel) określonego zachowania. Jeśli gracz wybrał dla swojej postaci aspekt Głupota heroiczna i właśnie deklaruje ucieczkę z pola walki, MG lub inny członek drużyny może wymusić na nim pozostanie w walce w zamian za Punkt Losu. Gracz może podtrzymać swoją deklarację, wymaga to jednak oddania prowadzącemu jednego punktu z posiadanej puli. W skrajnych przypadkach można eskalować tą wymianę do trzech PuFów, nie powinno to jednak być regułą. Jeśli jakaś deklaracja związana z posiadanym aspektem wciągnie postać w kłopoty, można zaproponować ją prowadzącemu samodzielnie ? jeśli MG się spodoba, gracz otrzyma za to Punkt Losu. Wymuszenie to jeden z najmocniejszych argumentów przemawiających za tym, by wybierane przez graczy aspekty miały również negatywne znaczenie. Silny brzmi może świetnie i często się może przydać, jednak Potwornie umięśniony umożliwi zarówno przywołanie, gdy trzeba będzie ponieść coś ciężkiego, jak również wymusić podczas scen interakcji społecznych, kiedy postać spróbuje przekonać do siebie nieufnego bohatera niezależnego.

Sztuczki i magia

Dopełnieniem systemu umiejętności są sztuczki. To w pewien sposób odpowiednik atutów z d20 ? część oferuje dodatkowe, niedostępne normalnie opcje, inne powiększają jakieś współczynniki bohatera. Idea stojąca za ich wprowadzeniem była słuszna ? poszerzają możliwości mechaniki, jednocześnie nie utrudniając jej zbytnio. W praktyce okazuje się jednak, że jest ich zbyt wiele (lub, że bohaterowie otrzymują ich zbyt mało). Ciekawsze sztuczki wymagają wyboru kilku innych, co w praktyce zamyka graczom dostęp do wielu interesujących opcji. Dodatkowo, niektóre są stanowczo potężniejsze (w znaczeniu ? zbyt mocne) od innych. Nie jest to wada nie do przeskoczenia, ale MG powinien dokładnie przestudiować listę sztuczek przed rozpoczęciem tworzenia postaci i zastanowić się nad zmianą działania lub usunięciem kilku najbardziej przegiętych.

Zdolności magiczne opisano jako osobne umiejętności, również uzupełnione szeregiem sztuczek. Jest ich naprawdę wiele, poczynając od magii żywiołów, przez nekromancję, na zwichrowanych szkołach czasu, czy wymiarów kończąc. Są bardzo potężne ? szczęśliwie autorzy proponują szereg rozwiązań, jakie MG może wykorzystać chcąc osłabić zdolności czarodziejów w projektowanych przez siebie światach gry.

Konflikty

Mówi się, że sercem każdego systemu RPG jest walka. W przypadku FATE owo serce zajmuje kilkanaście stron tekstu ? co wbrew pozorom jest wystarczające, by dokładnie opisać rozmaite formy konfliktów, począwszy od pojedynków, na dysputach słownych kończąc.

Tym, co określa jak długo bohater jest w stanie walczyć, są tory presji (w Legends of Anglerre stosuje się dwa: fizyczny i psychiczny) oraz konsekwencje. Te pierwsze to swoiste punkty życia, które postać traci gdy nie uda się jej obronić przed atakiem. Jeśli jednak cios jest zbyt silny, może zdecydować się na przyjęcie konsekwencji ? tymczasowego aspektu, który będzie odzwierciedlał otrzymaną ranę. Istnieją cztery kategorie konsekwencji, pomniejsze, poważne, ciężkie oraz krytyczne (warte odpowiednio 2, 4, 6 oraz 8 punktów). Normalna postać może mieć maksymalnie trzy, przy czym nie więcej, niż jedną każdego rodzaju. Konsekwencje mają taki sam wpływ na postać, jak inne aspekty: można je aktywować, przywoływać i wykorzystywać do wymuszenia.

Kombosy

Jedną z najbardziej przydatnych sztuczek w grze jest Grupowe kombo. Pozwala na połączenie ataków kilku bohaterów w jeden super-atak, jaki przy dobrych rzutach kośćmi i rozsądnym wykorzystaniu aspektów potrafi wgnieść w ziemię nawet najpotężniejszego przeciwnika ? nie pomoże mu nawet wybranie konsekwencji. Prócz oczywistych korzyści mechanicznych, to fantastyczne narzędzie napędzające narrację. To gracze muszą wymyślić, jak wygląda ich wsparcie i w jaki sposób przeprowadzają ?ostateczny atak?.

W momencie, gdy postać posiadająca trzy konsekwencje otrzyma obrażenia redukujące posiadane punkty presji do zera, jej los spoczywa w rękach oponenta. W przypadku walki fizycznej może ją zabić, okaleczyć, czy też po prostu pozbawić przytomności. Jeśli gracz przeczuwa pod nosem porażkę, może spróbować ugodę (concession) ? w takiej sytuacji potyczkę kończy przegraną, ale jej warunki walczący określają wspólnie. Autorzy mocno zachęcają do wykorzystywania tej zasady, zwłaszcza przy mniej ważnych potyczkach. Rada ta bardzo przydaje się w praktyce ? starcie drużyny z kilkoma dysponującymi porównywalnymi zdolnościami wrogami może zająć sporo (zbyt wiele) czasu.

Co oferuje podręcznik

Autorzy podręcznika udowadniają, że na czterystu stronach da się zmieścić naprawdę wiele materiału. Reguły tworzenia postaci, obszerne opisy umiejętności wraz z licznymi sztuczkami, kilkanaście różnych szkół magii, dokładne opisy działania aspektów, do tego mechanika konfliktów, tworzenia olbrzymich potworów, organizacji? Można wymieniać tak w nieskończoność. Podręcznik to wielka skrzynia z narzędziami, z których każdy może wybrać to, co go interesuje. Począwszy od zasad dla walk z motłochem, przez reguły pościgów, na wielkich bitwach kończąc ? wszystko jest opisane bardzo solidnie (choć miejscami nieco chaotycznie). Znalazło się również miejsca na obszerny bestiariusz.

Atak Godzilli

Legends of Anglerre posiada fantastyczne zasady dotyczące walk z olbrzymimi potworami. Każda z takich bestii jest podzielona na części działające niezależnie od pozostałych. Dzięki takiemu rozwiązaniu unika się problemów np. z D&D, gdzie teoretycznie potężny smok ginie po rundzie walki z drużyną poszukiwaczy przygód. W tym systemie taka bestia dysponuje kilkoma ?aktywacjami? podczas rundy, przez co może skutecznie zajmować uwagę większej liczby bohaterów.

Zasady te są oparte na identycznych podstawach, co reszta systemu, więc opanowanie ich pojedynczo nie powinno sprawić większych problemów, jest ich jednak tak wiele, że wrzucenie wszystkich na raz na pewno nie będzie łatwym zadaniem ani dla MG, ani dla graczy. Warto wprowadzać je stopniowo, w razie zapotrzebowania ? nie ma sensu np. wrzucać mechaniki organizacji, jeśli gracze to banda typków spod ciemnej gwiazdy, żyjąca z wykonywania rozmaitych zadań.

W praktyce

Zabierając się za przygotowanie własnej kampanii tym, co rzuciło mi się w oczy na początku była olbrzymia ilość możliwości ? opcji do wyboru spośród zasad zaprezentowanych w podręczniku. FATE opiera się na bardzo prostych podstawach. W przeciwieństwie np. do GURPS, czy D&D, stworzenie nawet potężnej postaci nie zajmuje tu zbyt wiele czasu ? czy raczej nie powinno, bo jeśli zdecydujemy się na wykorzystanie większości elementów mechaniki z Legends of Anglerre, graczom może zająć nieco czasu wybranie sztuczek, czy dostępnych szkół magii.

Elastyczna mechanika faktycznie pozwala na odmalowanie świata według dobranych przez MG barw. Może to być mroczne, brudne fantasy, gdzie bohaterowie (czy raczej antybohaterowie) będą walczyć o przetrwanie, ale również epicki heroic, ze smoczymi lancami i królami demonów w roli głównej. Mnie osobiście przyszło testować system w realiach sword & sorcery, z lekką, postapokaliptyczną nutą (kilka raportów z tamtych sesji możecie znaleźć na poniższej stronie).

Zasady sprawdziły się bardzo dobrze, choć nieco problemów sprawił nam rozrzut pomiędzy przydatnością poszczególnych umiejętności, mocy i sztuczek. Wyróżnić tu trzeba przede wszystkim magię wymiarów, której jedna zdolność pozwala na automatyczne zadanie obrażeń w formie konsekwencji ? w porównaniu do innych mocy ta wydaje się być stanowczo zbyt potężna. Zabierając się za Legends of Anglerre warto przejrzeć dokładniej listę szkół magii i sztuczek i zastanowić się nad wprowadzeniem pewnych ograniczeń ? zwłaszcza, jeśli gracze lubią systemy zrównoważone, gdzie wojownik i mag mają mieć podobne możliwości. Pewne problemy mogą też sprawiać Punkty Losu ? konkretnie kontrola nad przyznawaniem i ich wydawaniem podczas gry. W przypadku mojej drużyny gracze byli przekonani, że podczas sesji będzie wiele okazji do zdobycia PL i używali ich praktycznie podczas każdej sceny (czasami po kilka do jednej akcji), podczas gdy ja wyszedłem z założenia, że mają być wykorzystywane raczej w potrzebie, niż przy każdej możliwości. Rozpoczynając tworzenie postaci dobrze jest ustalić tą kwestię z graczami.

Warto też mieć na uwadze, że FATE nie jest systemem dla graczy mało aktywnych. Mechanika bardzo mocno akcentuje spektakularne akcje i zachęca graczy do współdziałania. Rezygnując z narracji na rzecz prostych rzutów kośćmi, czy opierając się wyłącznie na opisach prowadzącego traci się sporą część zabawy.

Podsumowanie

Legends of Anglerre, mimo pewnych niejasności w treści podręcznika oraz niezrównoważonych mechanicznych opcji pozostaje w moim odczuciu jednym z najlepiej opisanych gier fabularnych głównego nurtu. Choć jest systemem fantasy, mocno się wyróżnia na tle innych systemów w tej konwencji, oferując odmienny rodzaj rozrywki. Nie jest najtańszym podręcznikiem (kosztuje $ 49,95), jest to jednak kompletny zestaw zasad, porad i wskazówek, jaki wystarczy do poprowadzenia kampanii. Dwa przykładowe settingi wystarczą w zupełności dla tych, którzy nie mają ochoty tworzyć własnego uniwersum ? jeśli jednak MG chce wykreować własny świat, znajdzie w książce dość opcji do podkreślenia jego cech charakterystycznych.

Plusy:

- Ciekawa mechanika

- Elastyczność

- Liczba opcji do wyboru

- Dwa gotowe światy

Minusy:

- Niezbalansowane moce

Dziękuję wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 

Barovia to pierwsza z domen jakie powstały. Stała się zalążkiem Krainy Mgieł i z czasem obrosła kolejnymi. Ilekroć z Mgieł wyłaniał się nowy ląd, tworzyło się nowe więzienie dla jego władcy. Choć z czasem Barovia znalazła się na politycznym i cywilizacyjnym uboczu, to w pewnym sensie jest centrum Krainy Mgieł, która bez niej nie będzie istniała, podobnie jak Barovia bez okrutnego hrabiego von Zarovicha. Oto korzenie zła spowitego przez nieprzeniknione Mgły.

* * * 

Zapraszamy do lektury pierwszej części konwersji Ravenloftu autorstwa Paladyna! Opracowanie na podstawie anglojęzycznych podręczników w formie PDF jest dostępne do pobrania pod poniższym linkiem:

© 2012 Fate RPG Suffusion theme by Sayontan Sinha